Marco Ponte, CEO di Raceward Studio: "Vi accompagno alla scoperta di RiMS Racing" [L'INTERVISTA]

Marco Ponte, CEO di Raceward Studio: "Vi accompagno alla scoperta di RiMS Racing" [L'INTERVISTA]
Antonio Privitera
  • di Antonio Privitera
Il CEO & Creative Director di Raceward Studio ci racconta la genesi di Rims Racing, il videogioco simulativo dove si è in sella a 8 reali Hypersport
  • Antonio Privitera
  • di Antonio Privitera
18 settembre 2021

Premetto di aver iniziato da poco la scoperta di RiMS Racing (prodotto dalla software house milanese RaceWard Studio e distribuito da Nacon) e di non essere quindi in grado di darne un giudizio, nè di poterne fare una recensione centrata: la mia giornata - come quella di tutti - si divide tra lavoro, famiglia e il minimo sindacale di ore di sonno, quindi non sempre ho il tempo di approfondire rapidamente i pochi e selezionati videogames che girano sulla console ci casa e la mia attitudine in campo videoludico è quella di un normale utente che quando scende dalla moto reale ama... sognare con la console, tuttavia di RiMS Racing mi ha colpito l'approccio e l'angolazione quasi - passatemi il termine - maniacale dalla quale il tema delle corse in sella a moto sportive è stato sviluppato.

Per chiarirci: RiMS Racing è un videogioco che appartiene alla schiera delle simulazioni e il suo meccanismo prevede che si possano avere fino a 8 moto reali (Ducati Panigale V4 R, MV Agusta F4 RC, Aprilia RSV4, BMW M 1000 RR, Suzuki GSX-R1000R, Honda CBR1000RR, Kawasaki Ninja ZX-10RR, Yamaha YZF-R1) che a loro volta possono essere elaborate (attraverso un sistema di crediti) con oltre 500 parti speciali di produttori reali, per arrivare ad avere la propria moto personale, elaborata in modo, appunto, maniacale e gettarsi nella mischia della competizione su dieci circuiti reali e cinque strade anch'esse mututate dalla realtà.

L'approccio è di cercare di restare quanto più possibile fedeli alla dinamica e meccanica reale, in soldoni: le moto sono veramente curatissime nei dettagli e, una volta smontate, tutte le parti speciali hanno un loro specifico comportamento che si riflette nella guida della moto; questa impostazione che vede in primo piano la passione per il tuning, le parti speciali, la voglia di migliorare il mezzo, per quanto non nuova nel mondo videoludico, mi ha incuriosito e spinto a fare qualche domanda a Marco Ponte, CEO & Creative Director, di Raceward Studio la software house che ha sfornato RiMS Racing, un ragazzo di 45 anni che mi confessa subito e apertamente che di moto reali nel garage di casa non ce ne sono perché "sono un po' spericolato" e "ne ho un po' paura", quindi preferisce giocare ai videogiochi di moto, per adesso.

Marco mi spiega subito che l'approccio seguito nello sviluppo del loro titolo è stato quello di un realismo quanto più spinto possibile: "Nel mondo delle moto non c'era un gioco simulativo di moto a tutti gli effetti" una prospettiva di sviluppo "che inevitabilmente porta poi a simularne poche, perché se vuoi raggiungere un certo livello di precisione non puoi certamente avere 200 moto" e quindi "è arrivata poi la decisione di fare soltanto le 8 moto migliori che puoi acquistare dal concessionario; poi chiaramente il gioco avrà espansioni e inseriremo altre categorie ma abbiamo deciso di partire così perché ci siamo resi conto che per raggiungere il livello di realismo che volevamo era l'unico modo, considera che le nostre moto si...sbriciolano: puoi smontarle completamente, ci sono più di 47 punti in cui tu puoi staccare un pezzo e sostituirlo con un altro. Esattamente come se tu andassi in officina con la tua moto e iniziassi a dire ok, voglio capire come si fa a migliorare come pilota e chiaramente, se hai un team leader, questo ti consiglia dei cambiamenti e dei miglioramenti sulla moto che ti permettono ogni volta di migliorare i tuoi tempi. Questo è esattametne quello che puoi fare in RiMS".

Vista dall'esterno sembra un'esperienza un po' maniacale... frutto di quegli appassionati che godono a smontare e rimontare la motocicletta...

Assolutamente! Siamo andati in diverse officine, abbiamo parlato con tanti piloti, abbiamo avuto l'aiuto del Politecnico di Milano sulla parte della fisica della moto e del consumo dei componenti e degli pneumatici, sì: è veramente quello che volevamo raggiungere. Dare la possibilità al giocare di fare un'esperienza di uno che compra una moto e vuole cominciare a migliorare i suoi tempi, diventare piano piano un pilota porfessionista, compri la moto, cambi le sospensioni, i freni, fino a quando non raggiungi il tuo massimo come pilota.

Nel gioco sono presenti tre livelli di simulazione, si può andare ancora oltre? C'è un limite oltre il quale il gioco potrebbe diventare fin troppo realistico e difficile da giocare?

Magari oggi dal punto di vista tecnologico si potesse simulare perfettamente la realtà... non siano ancora a quel livello: ma non è colpa nostra, è un limite tecnologico, la quantità di calcoli necessaria per giungere alla perfezione è altissima e in alcuni casi servirebbero anche delle licenze universitarie per poter giungere a quel livello. Noi abbiamo costruito un algoritmo con il Politecnico di Milano per l'usura delle gomme, un algoritmo molto avanzato - matematica pura - ma chiaramente è un'approssimazione della realtà. Sappiamo che si può migliorare ancora, è chiaro che più lo fai più il gioco rischia di diventare complesso da padroneggiare e i videogiochi inevitabilmente, come tutti i prodotti di intrattenimento, devono anche trovare la giusta via di mezzo, anche perché comunque non hai un manubrio in mano, hai un pad che ha le sue limitazioni.

Con le console di nuova generazione però, sopratutto se si è grandi appassionati e non si ha il pad base o la tastiera, andiamo vicini ad una precisione molto buona degli input che arrivano al gioco. Al livello di difficoltà base, noi non rendiamo il gioco più facile, ma usiamo un po' meno le difficoltà che ha un livello di realismo alto: se tu accelleri in curva di brutto, ad un livello di difficoltà basso non cadi istantaneamete, ti diamo quel secondo/secondo e mezzo in cui hai il tempo di recuperare, la moto ti avverte prima, ma dipende molto anche da come usi l'elettronica della motocicletta.

 

Già, l'elettronica: come se non bastasse la difficoltà di simulare il comportamento dinamico di ogni singola moto, avete affrontato anche l'ulteriore sfida di interpretare l'elettronica, che presumiamo differente, di tutte le 8 moto protagonisste di RiMS Racing.

Abbiamo collaborato con tutti i manufacturers principali - e in modo particolare con Ducati e con Pirelli;  tutti ci hano inviato informazioni sulle moto e ci hanno aiutato sulla parte di guidabilità, abbiamo fatto provare i gioco diverse volte a persone all'interno di queste aziende che ci hanno dato consigli sulla manovrabilità, sugli angoli di piega, sull'elettronica, un po' su tutto.

Mi sembra che anche Alessandro Valia (pilota e collaudatore Ducati n.d.r.) abbia provato il gioco...

Sì, lui ci ha dato una mano, ha provato più volte il gioco duante tutto lo sviluppo e ci ha consigliato: sicuramente non puoi fare un gioco come Rims se non hai contatti come questi; noi abbiamo dei designer interni che sono dei motociclisti, gareggiano e conoscono le moto ma è chiaro che non puo avere otto moto... inevitabilmente ci siamo fatti aiutare. È stato molto appassionante quando siamo andati in pista a provare (i circuiti scelti sono stati Cremona e Misano n.d.r.), anche per la registrazione dei suoni, dove abbiamo fattao un lavoro abbastanza all'avanguardia, anche con qualche rischio... abbiamo voluto provare a legare dei microfoni abbastanza costosi legandoli al pilota, alla moto... e con un po' di tentativi siamo riusciti a registrare il rumore delle moto nel loro ambiente ideale, non sui rulli come si fa abitualmente.

Avete previsto certamente degli sviluppi...

Il nostro obiettivo è aumentare il numero di piste e il numero di moto, anche se stiamo anche lavorando a miglioramenti e a patch sentendo il feedback delgi utenti. Lo sviluppo di Rims è durato circa 3 anni, con 40 persone interne e grafici esterni, il gioco era finito a marzo e la parte più complessa da realizzare è stata la parte di mechanics, il fatto di poter smontare la moto e poter sostituire i componenti con circa 500 pezzi reali è davvero molto complesso: abbiamo un database enorme, tutta quella parte lì è stata molto difficile dal punto di vista produttivo".

È stata la sfida più impegnativa?

Assolutamente....ma lo sapevamo (e qui la voce di Marco assume un tono tra il rassegnato e il soddisfatto n.d.r.), se avessimo deciso di mettere dei pezzi inventati non ci saremmo fatti tanto male (ride, n.d.r.), il problema è stato che abbiamo deciso di mettere tutti prodotti veri e quindi c'è stata anche la parte di licensing con tutte le società con le quali poi abbiamo avuto un periodi di approvazione per tutti i pezzi, hanno visto come funzionano nel gioco, e in alcuni casi ci sono state delle eccezioni: certi dischi che non vanno bene se messi in certo modo... oppure nella BMW la luce dello stop è sulla targa, è un eccezione che per noi è un problema: solo in quella moto non puoi togliere la targa mentre in tutte le altre puoi farlo, Di eccezioni come queste ne abbiamo avuto decine e per ognuna c'è un'animazione, una grafica fatta apposta... abbiamo sudato.

Se dovessi invogliare a RiMS Racing i lettori di Moto.it, che magari non sono incalliti videogiocatori?

Marco Ponte ci pensa una frazione di secondo e poi lo sento sorridere dall'altra parte del telefono: "Questo gioco ti permette di entrare in un'officina, comprare una moto, modificartela come ti piace e migliorare i tuoi tempi in pista... è una cosa che magari un appassionato che non conosce tanto i videogiochi potrebbe provare a fare prima virtualmente spendendo solo 50 euro piuttosto che provare nella realtà spendendone 40.000..."

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